Matin.N.D.S ۱ دیدگاه

Far Cry

سلام

این بار با هفتمین نقد بازی با هم همراه هستیم و مثل همیشه این مورد را یادآوری می کنم که این نقد صرفاً نظر شخصی بنده با توجه به دلایل ذیله و ممکن است با نظر شخصی شما متفاوت باشد .

بر خلاف عادت همیشه این بار عنوان بازی مورد نقد را خودم انتخاب کردم به این دلیل که بعد از سه ، چهار بار قرعه کشی حروف تکراری انتخاب شدند و برای همین هم تصمیم گرفتم قبل از اینکه از حروف تکراری استفاده کنم چند بازی دیگر که بحث در موردشان خالی از لطف نیست را مورد بحث قرار دهم .

مورد بحث این شماره ی مجله عنوان FAR CRY  است .

توضیح :

سری فارکرای که تقریباً یکی دیگر از بازی های شوتر اول شخص قدیمی و رقیب بازی هایی همچون call of duty و battlefield به حساب می آید ، اولین نسخه اش را در سال 2004 منتشر کرد و در آن روز های ابتدایی تنها یک دلیل برای موفقیت در میان رقبای سرسخت خود داشت و آن هم امکانات در بازی و یا همان دسترسی پلیر بود .

در اصل این بازی نشان داد که یک بازی شوتر فقط نیاز به تیر اندازی ندارد ، هر چند که ممکن است گرافیک نسخه های اولیه این بازی دارای کیفیت خوبی نبودند ولی در عوض گیمپلی مناسبی داشتند . ( دقیقاً به همین دلیل است که این بازی را انتخاب کردم . )

ناشر این بازی همیشه شرکت یوبیسافت بوده و اما گروه سازنده ی این بازی در نسخه ی اول گروه crytek بودند که حتماً اسم این گروه به گوشتان خورده است ، سازنده ی تمامی نسخه های دیگر این بازی به جز far cry 1 تیم بازی سازی ubisoft montreal است که در نقد های قبلی راجع به این تیم گفت و گو کردیم .

این سری بازی شامل چندین نسخه است که شامل 6 نسخه ی اصلی و چند نسخه ی مرتبط به این نسخه های اصلی است .

( تمام فارکرای ها به هم مرتبط اند . ) ( در اصل تمام بازی های شرکت یوبیسافت در یک دنیا هستند . )

Graphic :

سخت افزار لازم برای اجرا ی بازی ، ارائه شده توسط سازندگان بازی :

MINIMUM:
    • (OS: Windows® 7 (SP1) / Windows® 8 / Windows® 8.1 / 64-bit only)
    • Processor: 2.6 GHz Intel® Core™ i5-750 or 3.2 GHz AMD Phenom™ II X4 955
    • Memory: 4 GB RAM
    • (Graphics: NVIDIA GeForce GTX 460 or AMD Radeon HD5850 1 GB VRAM)
    • DirectX: Version 11
    • Network: Broadband Internet connection
    • Storage: 30 GB available space
    • (Sound Card: DirectX-compatible 5.1 surround sound recommended)
RECOMMENDED:
    • (OS: Windows® 7 (SP1) / Windows® 8 / Windows® 8.1 / 64-bit only)
    • Processor: 2.5 GHz Intel® Core™ i5-2400S or 4.0 GHz AMD FX-8350 or better
    • Memory: 8 GB RAM
    • (Graphics: NVIDIA GeForce GTX 680 or AMD Radeon R9 290X or better 2 GB VRAM)
    • DirectX: Version 11
    • Network: Broadband Internet connection
    • Storage: 30 GB available space
    • (Sound Card: DirectX-compatible 5.1 surround sound recommended)

این بازی هم مثل اکثر بازی های دیگری که مورد بررسی قرار دادیم بر خلاف بازده گرافیکی اش نیازمند سیستم سخت افزاری بسیار قوی نیست . ( حتی در نسخه ی کرک شده هم با سیستم سخت افزاری پایین بازده بسیار بالایی دارد . ) ( با توجه به تجربه ی شخصی خودم و مقایسه ی این بازی با سخت افزار های مختلف به این نتیجه رسیدم که نظر سازندگان این بازی برای استفاده از سخت افزار لازم اجرای بازی کاملاً درست است . )

در مورد گرافیک این نسخه از بازی باید به چند نکته ی اصلی اشاره کنم .

_ این بازی در عین حال که تمام نکات اضافی را در ساخت بازی اعمال و ریز به ریز جزئیات گرافیکی را رعایت کرده است ، سیستم سخت افزاری بالایی نیاز ندارد . ( تمام جزئیات رعایت شدند از مو و حرکاتش تا ترک روی لب کارکتر ها )

_تمام نقشه ی بازی در کشوری به نام kyrat است که میان هند و چین است و تماماً جنگل های آسیایی است و ترکیبی از فرهنگ دو کشور چین و هند را در این بازی مشاهده می کنید . ( تصاویری که از دنیای واقعی قشنگ ترند و شاید هیچ وقت نتوانید آن ها را فراموش کنید . )

_ شما در بخش map editor می توانید به تعداد نامحدود نقشه و مرحله برای خودتان بسازید .

_ جزئیات هم در نقشه ی این بازی به شدت رعایت شده است ولی تنها مورد منفی این است که درختان و خانه ها تخریب نمی شوند ولی همه چیز می سوزد و …

در نسخه ی 2 ی این بازی جزئیات و دسترسی ها به حداکثر حالت خود رسید که فیلم های گرافیک و گیمپلی آن در اینترنت موجود است ولی برای اینکه بازی را سخت می کرد به خواسته ی پلیر ها این جزئیات را کم کردند .

بهترین حالت های تخریب پذیری ، منطقی بودن برخورد هوش مصنوعی ، رفتار های کارکتر و فیزیک اسلحه که تا به حال ساخته شده بود ، فقط به دلیل استقبال کم از دور خارج شد ، فقط و فقط به این دلیل که پلیر ها وضوح بیشتر در گرافیک را پیشرفت می دانستند نه پیشرفتی را که واقعاً موثر بود . ( گرافیک همه چیز نیست . )

طبق آمار استقبال پلیر ها از نسخه های مختلف این سری بازی دقیقاً بعد از تولید نسخه ی سوم طرفداران بازی زیاد می شوند ، زمانی که جزئیات کم و گرافیک زیاد می شود و در زمان ارائه ی نسخه ی 4 طرفداران نسبت به زمان ارائه ی نسخه ی 3 کمتر هستند چرا که دوباره برخی از جزئیات برگشتند و یا به این دلیل که بعد از شناخت این سری به این مورد پی بردند که در گذشته چه سیستم قدرتمندی در این سری بازی حکم فرما بوده و در صورت پیشرفت تکنولوژی استفاده شده برای ساختن بازی بسیاری از آن موارد دیگر استفاده نمی شوند .

( نکته ی جالب این است که با این که از بسیاری از ایده های قدیمی بازی دیگر استفاده نمی شود هنوز هم دسترسی های این بازی برای پلیر ها خیلی مناسب است و دلایل این مورد این است که در نسخه ی 2 این سری بازی دسترسی ها به معنی واقعی کلمه رویایی بودند و دلیل دیگر آن هم اضافه شدن ایده های جدید به این بازی بود که آن ها هم روحی جدید به این بازی بخشیدند . )

در هر حال بعد از این وقایع گرافیک این بازی به شکلی رویایی پیشرفت کرد و تنها دلیل آن هم استفاده از موتور بازی سازی Dunia بود .

Story :

داستان این نسخه ی بازی داستان پسریست که به وصیت مادرش می خواهد کوزه ی خاکستر مادرش را در مقبره ی خواهر کوچکترش در سرزمین مادریشان که سال ها پیش ترکش کردند بگذارد که در کمال تعجب در لحظه ی ورود به دلیل وجود انقلابیان در اتوبوسشان به اشتباه دستگیر می شود و … ( دقیقاً از این لحظه هر ثانیه ی بازی کاملاً مهم است و در ادامه ی آن و فهمیدن کامل داستان مهم است . )

این بازی شامل چندین پایان متفاوت است که تمامی آن ها بر اساس انتخابات شما در طی مراحل مختلف است .

یک منطق خیلی زیبا در دو نسخه ی 4 و 5 این سری بازی اجرا شده است  و آن این است که اگر می خواهید جنگ تمام شود باید از خودت شروع کنی . ( هیچ وقت کسی یک جنگ تنها با یک طرف جنگی ندیده . )

دقیقاً بازی حکم شن روان در بیابان را دارد و هرچی بیشتر در آن دست و پا بزنی اتفاقات بدتری می افتد و اکثراً هم دلیل این اتفاقات قضاوت های عجولانه است که به دلیل خشم علیه کارکتر های منفی بازی رخ می دهد .

( بیش از این ادامه توضیح دادن در مورد بازی لذت بازی را کاملاً از بین می برد زیرا که داستان دو نسخه ی 4 و 5 غنی ترین داستان های کل این سری هستند . )

( در صورت نیاز به اطلاعات در مورد داستان این بازی حتماً با ما این مورد را در اشتراک بگذارید تا اطلاعات کامل را برایتان بفرستم . )

Gameplay :

دو مرد در حال تبل زدن در کوهدو مرد در حال تبل زدن در کوه

 

گیمپلی این بازی همانطور که در قبل گفتم یک شوتر اول شخص با دسترسی های خیلی بالاست ، آن هم در قالب جهان باز ( open world ) که این امر باعث می شود که شما بهترین تجربه را از این قالب بازی داشته باشید .

_ برای ساخت بعضی از ابزارتان باید شکار کنید و تله گذاری کنید و …

_ دارو های خاص بسازید . ( از گیاهان خاص )

_ با وسیله های حمل و نقل خاص رفت و آمد کنید . ( جزئیات به حدی رعایت شده که حتی در صورت خارج بودن از ماشین هم می توانید ترمز دستی را خلاص کنید تا ماشین خلاص برود . )

_ آدم های جدیدی را ببینید که هرکدام داستان خاص خود را دارند و با شما در موردش حرف می زنند ، حتی اگر بخشی از مراحل داستان نباشند .

در اصل شما با این بازی می توانید یک زندگی دیگر را تجربه کنید .

در حالت چند نفره ی بازی هم می توانید بی نهایت نقشه را در 8 چهار چوب بسازید . ( یا بیشتر )

تنها مورد منفی حالت چند نفره ی بازی این است که سرعت به شدت بالاست و بعضی اوقات دفاع واقعاً سخت می شود .

در آخر باید به این نکته اشاره کنم که تحولات بازی بعد از نسخه ی دو تنها به دلیل پلیر های مقطعی نگر بوده و با اینکه این تغییرات روی دسترسی ها تاثیر گذاشته و گرافیک به جای آن بسیار قوی شده به دلیل وجود ایده های جدید گیمپلی بازی صدمه ندیده و این بازی به یک بازی کامل تبدیل شده و نکته ی جالب این است که هنوز هم آن دسته از پلیر های قدیمی انتقاد های الکی نسبت به این بازی دارند .

( تا زمانی که چیزی را از همه لحاظ تست نکرده اید راجع به آن نظر منفی عمومی صادر نکنید . )

در حال حاضر نسخه ی چهار این بازی از سه جنبه ی گرافیک ، داستان و گیمپلی در بالاترین حد ممکن هستند که یک بازی می تواند به آن برسد ولی به دلیل همین نظرات سرور های این بازی اکثراً خالی اند . ( اگر تا به حال این بازی را امتحان نکرده اید حتماً حداقل یکبار تستش کنید تا به صدق گفته ی من برسید . )

اگر دوست دارید که در عین لذت بردن از یک داستان حماسی _ عاطفی در یک زندگی دیگر لذت ببرید و یا اینکه در سخت ترین لحظات اتفاقات خنده دار بسازید و تفریح کنید ( کاری که قدیما همه تو gta  انجام می دادیم . 🙂 )  این بازی بازی شماست .

امیدوارم که این مقاله برای شما مفید بوده باشد ، اگر در بخشی کم کاری شده ( یا سوالی داشتید ) حتماً با ما به اشتراک بگذارید .

شاد و پیروز باشید .

متین میرزایی

Matin.N.D.S 2 دیدگاه

TEKKEN7

سلام

این بار با ششمین نقد بازی با هم همراه هستیم و مثل همیشه این مورد را یادآوری می کنم که این نقد صرفاً نظر شخصی بنده با توجه به دلایل ذیله و ممکن است با نظر شخصی شما متفاوت باشد .

طبق معمول همیشه ، میان حروف الفبا ی انگلیسی قرعه کشی کردم و حرف T انتخاب شد ، در مرحله ی اول دیدم که بازی های معروف زیادی با این حرف شروع نمی شوند و برای همین به بازی های خودم سر زدم و دیدم که بازی ای که رقابت را برای خودم در پلی استیشن معنا می کرد با حرف T شروع می شود .

توضیح :

 

سری TEKKEN که یکی از قدیمی ترین و بهترین سری بازی های مبارزه ای ( فایتینگ ) در قالب سه بعدی هست و توسط شرکت bandai namco ارائه می شود . ( البته در ابتدا این دو شرکت با هم ادغام نشده بودند و در اصل سازنده ی این بازی شرکت namco بود . )

این سری بازی شامل 9 عنوان اصلی است که دارای داستانی بسیار پیچیده و عمیق است و اگر شما یکی از پلیر های این بازی باشید می دانید که بعضی اوقات به دلیل وجود اتفاق های فرعی زیاد و شوخی های داخل بازی نمی توان تشخیص داد که کدام مورد در داستان تاثیر گذاشته و کدام خیر ، به این دلیل ما به آخرین نسخه ی این بازی یعنی TEKKEN 7 متمرکز می شویم .

اولین نسخه ی این سری در سال 1994 تولید شد و آخرین نسخه ی آن در سال 2015 که در ساخت آن از موتور بازی سازی unreal game engine استفاده شده است که به مصرف پایین از سیستم سخت افزاری و بازده بالا معروف است و همچنین اولین نسخه ای است که در سیستم عامل ویندوز هم ارائه شده است .

 

Graphic :

سخت افزار لازم برای اجرا ی بازی ، گفته شده توسط سازندگان بازی :

MINIMUM:

    • Requires a 64-bit processor and operating system
    • OS: Windows 7/8/10 (64-bit OS required)
    • Processor: Intel Core i3-4160 @ 3.60GHz or equivalent
    • Memory: 6 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce GTX 660 2GB, GTX 750Ti 2GB, or equivalent
    • DirectX: Version 11
    • Network: Broadband Internet connection
    • Storage: 60 GB available space
    • Sound Card: DirectX compatible soundcard or onboard chipset

RECOMMENDED:

    • Requires a 64-bit processor and operating system
    • OS: Windows 7/8/10 (64-bit OS required)
    • Processor: Intel Core i5-4690 3.5 GHz or equivalent
    • Memory: 8 GB RAM
    • Graphics: NVIDIA GeForce GTX 1060 equivalent or higher
    • DirectX: Version 11
    • Network: Broadband Internet connection
    • Storage: 60 GB available space
    • Sound Card: DirectX compatible soundcard or onboard chipset

این بازی از نظر اجرا بسیار سبک است و حتی روی بسیاری از سیستم های ضعیف هم قابل اجراست .

( حتی خیلی ضعیف تر از سیستم مورد نیازی که سازندگان گفتند . )

تمامی افکت های گرافیکی این بازی شامل درگیری رو در روی دو نفر می شود که شامل افک های ضربات سنگین و افکت های ضربات معمولی و تخریب زمین و تمامی محیط اطراف و حتی جابجایی زمین مبارزه به دلیل پرت شدن یکی از بازیکنان به بیرون است .

به صورت خلاصه باید این طور گفت که :(( تمام موارد قابل تخریب و زیبا هستند و بسیاری از جزئیات در ساخت کارکتر ها رعایت شده و لباس و موهایشان کاملاً به صورت درست حرکت می کنند که هرکارکتر دارای حجم زیادی از تغییرات از نظر لباس است و حتی می تواند دو اسلحه ( غیر کاربردی در مبارزه  ( داراری تاثیر خیلی کم ) ) باشد ولی محیط اجرایی بازی معمولاً چند نقشه ی ثابت و محیط های کوچکی هستند و به همین دلیل هم در نهایت جزئیات و زیبایی بسیار سبک است . ))

 

Story :

 

همان طور که گفتم داستان این بازی بسیار عجیب و پیچیده است ، اما سعی می کنم در ابتدا داستان را به صورت خلاصه تا TEKKEN 7 توضیح می دهم . ( !!!!! spoiler alert )

مورد اصلی که داستان بازی را می سازد روند تورنمنت مشت آهنین است ، گفته شده که روند داستان بازی زمانی است که دولت های حاکم بر دنیا عوض شده اند و این مسابقات بیشتر از اینکه جاییزه ی بزرگی داشته باشد و یا برای سرگرمی باشد برای درگیری میان بزرگان خاندان میشیما زایباتسو است که حاکمان کشور TEKKEN هستند و از این مسابقه به عنوان یک تاکتیک سیاسی استفاده می کنند .

در ابتدا رئیس خاندان میشیما ( هیهاچی میشیما ) در این مسابقه در میان مبارزان از تمام دنیا اول شد و اسمی ترسناک از او برجا ماند ، بعد از او پسرش که خط فکری متفاوتی نسبت به پدر داشت ( کزویا میشیما ) در مسابقه شرکت کرد و اورا شکست داد و پدرش را خشمگین کرد و او هم در جواب کزویا را از یک کوه پایین انداخت تا بمیرد و راحت شود . داستان تا TEKKEN3 .

حالا هیهاچی داشت خوش و خرم زندگی می کرد که ناگهان دید که این بار پسر کزویا در مسابقه آمده ( jin kazama ) و در کمال تعجب به راحتی او را شکست داد . ( بعد از مرگ کزویا هیهاچی از خانوادش مراقبت کرد . ) در اینجا مشخص می شود که دلیل برد یک موجود شیطانی است که در بدن جین ریشه دوانده . ( تا اینجا کسی نمی داند این موجود چیست !!! )

هیهاچی به محض فهمیدن این قضیه سعی به کشتن جین می کند ولی او فرار می کند .

در TEKKEN 4،5 که پشت هم اتفاق افتاد معلوم شد کزویا زندست و برای انتقام برگشته و این موجود شیطانی از کزویا به جین به ارث رسیده ، هر سه ی اعضای خاندان سعی دارند که برنده ی مسابقه ی مشت آهنین شوند و به موازات آن هیهاچی می خواهد دو عضو دیگر نابود شوند و کزویا هم می خواهد از قدرت جین استفاده کند که در نهایت جین هر دوی مسابقات 4 و 5 را برنده می شود و با پول بسیار زیاد و قدرت بالا رئیس خاندان میشیما می شود ، معلوم می شود پدر هیهاچی زندست و او هم به یک موجود نفرین شده تبدیل شده ( که در اتفاقات TEKKEN 5 کشته می شود .  ) و هیهاچی اورا زندانی کرده بود و همچنین خود هیهاچی بعد از نجات پیدا کردنش از ترور ناموفقش توسط کشور های دیگر به عنوان یک عضو خاندان میشیما زندگی بی درگیری را در پیش گرفت و کزویا هم برای خودش کشور جدیدی ساخت و دنیا دو تکه شد و تمام درگیری ها میان جین و کزویا بود و این دو نفر با تمام توان به تخریب یکدیگر پرداختند و دنیا را نابود کردند .

در انتها ی جنگ این دو کشور آن ها سعی کردند که یک موجود قدرتمند که در مصر مدفون شده  ( azazel ) را پیدا کنند ، کزویا می خواست از قدرتش استفاده کند  و جین می خواست نابودش کند ، در نهایت جین سعی کرد خودش را عوض کند و با نابود کردن خودش azazel را نابود کرد . داستان تا TEKKEN 7 .

در نسخه ی آخر بازی یک خبرنگار سعی می کند بفهمد که چگونه می شود که یک پدر خانواده اش را نابود می کند و به بررسی زندگی هیهاچی میشیما می پردازد و با بررسی همه و موارد و صحبت کردن با خیلی از افراد معروف حتی خود هیهاچی و سختی های زیاد به عمق حقیقت می رسد .

در اصل این تیرگی در خاندان میشیما از آنجا شروع شد که هیهاچی می خواست ازدواج کند ، قبیله ی میشیما در اوج قدرت بود و بقیه می خواستند آن را نابود کنند ، برای همین با نقشه ای از قبل طرح شده یک اهریمن به شکل انسان ( kazumi mishima )  را به تدریج با خاندان میشیما آشنا کردند و در نهایت او با هیهاچی ازدواج کرد که نتیجه اش کزویا بود .

بعد از تولد کزویا ، کزومی نقشه اش را شروع کرد و با نشان دادن چهره ی اصلی اش رفت تا هیهاچی را بکشد و پسرش را جانشین کند ولی هیهاچی یک آدم ضعیف نبود و به راحتی بعد ازفهمیدن چهره ی واقعی کزومی او را کشت و تمام این مدت می خواست متوجه شود که آیا کزویا این مورد را به ارث برده یا نه ؟( کزویا هم بعداً مثل مادرش شد و کار های عجیب مادرش را ادامه داد . )

در تکن 7 قبیله میشیما  بعد از جین بی رئیس که هیهاچی دوباره خودش را رئیس خاندان اعلام کرد و با کزویا جنگ را ادامه داد و با کزویا و قاتلی که کزومی ( akuma ) قبل از مرگش استخدام کرده بود که هیهاچی را بکشد شروع به جنگ کرد ، در نهایت هیهاچی و کزویا آکوما را شکست می دهند ولی هیهاچی از کزویا شکست خورده و می میرد ، در آخرین سکانس هم جین را می بینیم که کل داستان را شنیده و تنها کسی است که می تواند جلو ی کزویا را بگیرد . ( هر چند کار های بدی کرده بود ولی در آخر پشیمان شد و فهمید که دلیل تمام این اتفاقات چیست  . )

ولی مثبت ترین بخش کل داستان نسخه ی آخر این بود که معلوم شد هیهاچی آدم خوبی بوده و در تمام این موارد حق با او بود .

( چیزی که از هفت سالگیم دوست داشتم ببینم .     (-””:   )

تناوب داستان این بازی به گونه ای است که انگار یک ژاپنی قدیمی و یک ژاپنی به روز باهم کار کرده اند . ( یک سامورایی و یک سازنده ی انیمه )

همان طور که گفتم داستان خیلی طولانی و پیچیده و قابل بحث است ، پس اگر در بخشی مورد قابل بحثی دیدید در بخش کامنت برایمان بنویسید .

 

Gameplay :

 

گیمپلی این بازی بسیار روان و از نظر سرعت متوسط رو به بالاست .

دقیقاً مثل بقیه ی بازی های فایتینگ سه بعدی هر کارکتر یک move list دارد که باید حفظ و تمرین شود تا ضربات به جا و به موقع اجرا شود . ( برنده ی جایزه ی بهترین بازی فایتینگ )

تنها تفاوت هایی که وجود دارد دخالت های محیط ، روان بودن بازی ، تعداد زیاد ضربات و تنوع کارکتر هاست .

نکته ی جالب این است که شما باید اول در لیست فنون به مهارت برسید و بعد از آن بفهمید که کدام فنون را می توان پشت سرهم اجرا کرد و در نهایت از حتی از کند بودن برخی نقاط بازی استفاده کنید و فنونتان را اجرا کنید مثلا قبل از برخورد حریف به زمین دو یا سه ردیف فن پشت سرهم به او بزنید و این یعنی ترکیب مهارت ، سرعت و نبوغ که پیشرفت این موارد با هم بسیار سخت است .

البته در گذشته مود هایی سوم شخص و ماجراجویی هم وجود داشت که در آن ها از بین یک یا چند کارکتر یکی را انتخاب و با آن داستان را پیش می بردید و ضربات فرق داشت و حتی می شد سوار یک ربات شد و یا با اسلحه های متفاوت تیر اندازی کرد . ( در نسخه ی 7 هم چنین موردی هست ولی نه به قدرت نسخه های قبل  )

مود های دیگر این بازی در تمامی نسخه ها زیر مجموعه ی حالت اصلی هستند چه یک و یا چند نفره  ( آفلاین و آنلاین ) .

این بازی هم تورنمنت های خاص خودش را دارد که ثبت نام می کند و برای قهرمان هم جاییزه می گذارند . ( نسبت به بازی های دیگر جاییزه ی خیلی بالایی ندارد . )

 

اگر دوست دارد که یک جدال یک به یک به تمام معنا ( فکر و سرعت عمل بالا ) با دوستانتان داشته باشید این بازی ، بازی شماست .

 

امیدوارم که این مقاله برای شما مفید بوده باشد ، اگر در بخشی کم کاری شده ( یا سوالی داشتید ) حتماً با ما به اشتراک بگذارید .

به امید پیروزی و بهروزی همه

متین میرزایی

محمد مهدی خلعت بری بدون دیدگاه

KVM Linux – قسمت دوم

مقایسه مجازی سازها :

امروزه هر سرور مجازی توسط یک مجازی ساز ایجاد می شود تا هر سرور منابع خاص خود را داشته باشد تا به دسترسی به منابع سایر همسایگان جلوگیری شود. در این مطلب ما مقایسه مجازی ساز ها را برای شما ارسال کردیم تا بتوانید بهترین تصمیم را بگیرید.

در حال حاضر چهار مجازی ساز محبوب در جهان وجود دارد که OpenVZ ، KVM ، XEN و VMWare نام دارند. البته مجازی ساز های دیگری نیز وجود دارد اما محبویت زیادی ندارند ، بنابراین ما این چهار مجازی ساز را با هم مقایسه می‌کنیم تا بتوانید بهترین را انتخاب کنید.

 

OpenVZ

Openvz یک مجازی ساز متن باز Hypervisor از نوع hosted یا type2 است رایگان است که روی سیستم عامل لینوکس نصب می شود ، توسط openvz تنها می توانید سرور مجازی لینوکس ارائه کنید و در این مجازی ساز امکان ارائه سرور مجازی ویندوز وجود ندارد. openvz از یک کرنل استفاده می کند و تمام سرور های مجازی ایجاد شده توسط openvz از یک کرنل استفاده می کنند که این مورد یکی از معایب این مجازی ساز است. معمولا openvz با امکان نصب سیستم عامل خودکار ارائه می شود که نیاز به دانش فنی زیادی ندارد.

Overselling

openvz شایع ترین تکنولوژی مجازی ساز بر بازار vps است چرا که فروش افراطی در این مجازی ساز بسیار راحت است. در واقع Overselling یا همان فروش افراطی باعث می شود که منابعی بیشتر از خود سرور به کاربران فروخته شود مثلا در صورتی که سروری 100 گیگ هارد دارد هیچ محدودیتی در فروش سرور سرویس به اندازه 1 ترابایت یا بیشتر نیز وجود ندارد. با تکیه به این واقعیت که هیچ کاربری تمام منابع خود را استفاده نمی کند ، فروشندگان اقدام به ارائه بیش از حد سرور می کنند.

Overselling در openvz معمولا باعث افت کیفیت و عملکرد سرور مجازی می شود. در openvz کاربر می تواند ورودی و خروجی زیادی در سرور بر روی دیسک بنویسد که می تواند روی سایر کاربران نیز تاثیر بگذارد.

با این حال Overselling در openvz اغلب باعث ارائه سرویس کم هزینه تر به کاربر می شود که گاها هزینه تمام شده برای کاربران نیز تفاوتی ندارد اما در اینصورت شما می توانید از منابع بیشتری بدون پرداخت هزینه بیشتر استفاده کنید اما این مورد برای کار های تجاری متوسط و بزرگ مناسب نیست.

 

مزایا openvz :

سرور های مجازی openvz به دلیل Overselling معمولا ارزان تر از سایر مجازی ساز ها هستند.

معمولا پردازش کمتری در سرور اصلی ایجاد می شود

ارائه سرویس با قابلیت نصب اتوماتیک سیستم عامل

معایب openvz :

کند تر بودن سرور مجازی معمولا به دلیل فروش افراطی

پشتیبانی تنها از سیستم عامل لینوکس

کرنل اشتراکی

 

KVM

KVM یک مجازی ساز متن باز Hypervisor یا Native است که توسط بنیان رد هت حفظ شده است ، در حالی که بخشی از کرنل سیستم عامل میزبان باید لینوکس باشد ، هرچند این مجازی ساز امکان ارائه سرور مجازی ویندوز را نیز دارد ، در kvm تمام منابع به کاربر اختصاص داده می شود ، بنابراین امکان Overselling  و فروش افراطی در این مجازی ساز وجود نخواهد داشت.

 

مزایا KVM :

  • بدون Overselling – انزوای کامل
  • پشتیبانی از ویندوز و لینوکس

معایب KVM :

  • گران تر از Openvz

 

XEN

XEN یک مجازی ساز  متن باز Hypervisor از نوع برهنه فلزی است که بخشی از هسته لینوکس است که توسط بنیاد لینوکس حفظ می شود. مانند KVM در XEN نیز تمام منابع به کاربر اختصاص داده می شود و Overselling وجود ندارد.

 

مزایا XEN :

  • بدون Overselling – انزوای کامل
  • پشتیبانی از ویندوز و لینوکس

معایب XEN:

  • گران تر از OpenVZ
  • حاشیه کندتر از KVM

 

VMWare

VMWare یک مجازی ساز Hypervisor از نوع برهنه فلزی است که توسط vmware حفظ می شود ، با توجه به ماهیت اختصاصی آن، هزینه صدور مجوز نه گران برای سرویس دهندگان وجود دارد ، معمولا VMWare روی سرور های بزرگ یا سرور های کسب و کار و تجاری دیده می شود.

در مقایسه با سایر مجازی ها vmware بیشترین امکانات را به کاربران ارائه می دهد و معمولا پشتیبانی تجاری خوبی دارد ، مشابه KVM و XEN ، وی ام ویر نیز منابع کاملا اختصاصی به کاربران ارائه می کند.

 

مزایای VMWare :

  • بدون overselling – انزوای کامل
  • پشتیبانی از تقریبا از تمام سیستم عامل ها
  • پشتیبانی تجاری

معایب VMWare : هزینه بیشتر در مقایسه با سایر مجازی ساز ها

 

در قسمت بعدی با آموزش راه اندازی KVM در Ubuntu در خرمت شما خواهم بود.

 

 

Matin.N.D.S 2 دیدگاه

lag – نقد بازی

سلام

این بار به دلایلی که در ادامه توضیح می دهم قرار نیست که با نقد یک بازی در خدمتتون باشیم ؛ در این متن قرار است راجع به لگ حرف بزنیم و در اصل این متن نقد محسوب نمی شود ، پس نقد چهارم گیم را به نوبت بعد موکول می کنیم .

در اصل در قرعه کشی این هفته حرف L بیرون اومد و هیچ مطلبی مهم تر از لگ در یک بازی نیست .

توضیح:

لگ به معنی عام میان پلیر ها به معنی تاخیر در پردازش تصاویر بازی است ، حال ممکن است که این مورد دلایل مختلفی داشته باشد ، ممکن است این لگ ظاهری بوده و بی تاثیر و ممکن است که اتفاقی در حال رخ دادن باشد و شما کلا برداشت دیگری از بازی داشته باشید .

خب برای این که کارمان راحت تر شود لگ را با توجه به تجربه ی خودم از لگ دسته بندی کردم تا ببینیم دلیل هر لگ چیست و تاثیر آن چگونه است .

( این توضیحات برای رفع لگ در کامپیوتر است ولی در برخی موارد ممکن است برای کنسول ها هم صدق کند ، مثلاً :  بخش های مربوط به اینترنت و شبکه  )

 

دسته بندی :

1- لگ های مربوط به کامپیوتر (1- گرافیک بازی 2- درایور 3- سخت افزار )

2- لگ های مربوط به شبکه و اینترنت (1- نوع شبکه بازی 2- اینترنت 3- مودم )

 

1- لگ های مربوط به کامپیوتر :

این نوع از لگ در تمامی حالات برای یک بازی رخ می دهد و در روند بازی در حالت آفلاین هیچ تاثیری ندارد چون محیط بازی هم با شما متوقف می شود .

1- گرافیک بازی :

این نوع لگ یکی از رایج ترین لگ هایی است که اکثر افراد با آن برخورد داشتند ، چرا که معمولاً بعضی از بازی ها هستند که پیش نیاز های سخت افزاری زیادی دارند و این طبیعی است که همه توانایی خرید ماکسیمم سخت افزار ممکن را ندارند ولی توانایی خرید یک سیستم معقول با قیمتی مناسب را دارند ، پس می توانند بازی را اجرا کنند ولی نه با بهترین گرافیک ممکن ولی چون اکثراً از پیش نیاز های دقیق بازی ها اطلاع ندارند و دوست دارند بازیشان زیبا تر باشد و یا اینکه حوصله ی دستکاری بخش تنظیمات را ندارند سعی در رفع اینجور لگ ها انجام نمی دهند .

خب شما اول باید در نظر داشته باشید که کارت گرافیک شما برای بازی مورد نظر شما حداکثر چند فریم بر ثانیه باید پردازش کند و سپس بنا بر اینکه در چه وضعیتی قرار دارید ( در مکانی با افکت های گرافیکی بالا و در حداکثر فعالیت های ممکن در بازی ) مورد بررسی قرار دهید که چه میزان افت فریم دارد و با توجه به سخت افزاری که در اختیار دارید تنظیمات را پایین تر بیاورید و در صورتی که کاملاً بی ایراد اجرا شد در صورت تمایل بالاتر ببرید و البته همیشه برای افرادی که حوصله ی این کار را ندارند یک راه حل ساده وجود دارد ، همیشه بخشی در تنظیمات وجود دارد که خودش به صورت خودکار بازی را تنظیم می کند و البته که اگر این بخش همه ی لگ هارا به صورت کامل برطرف می کرد که نیازی به این همه فعالیت نبود .

در کل اگر با این لگ مواجه شدید و حوصله ی کار های سخت برای رفع آن ندارید و رفع کامل این نوع لگ برای شما اهمیت زیادی ندارد بخش optimize در تنظیمات بازی برای شما مورد خوبی است ، ولی اگر می خواهید بهترین بازده را داشته باشید راه دیگری جز اجرای موارد بالا ندارید ،  مخصوصاً در حالتی که بازی شما کرکی باشد .

2- درایور :

این نوع لگ بیشتر برای افرادی پیش می آید که آشنایی بالایی نسبت به کامپیوتر و نحوه ی کار آن ندارند ، شما باید در نظر داشته باشید در صورتی که شما درایور مربوط به کارت گرافیک ( gpu ) را نصب نکنید ( و یا اینکه مشکلی برای درایور یا سیستم پیش بیاید که قادر به اجرای درایور نباشد و یا اینکه پاک شده باشد . ) هم بازی مربوط اجرا می شود ولی با cpu اجرا می شود یعنی در اصل کار های گرافیکی بازی هم بخش گرافیک cpu انجام می دهد و همه cpu ها چنین بخشی در خود دارند .

و این یک مثال کوچک رایج بود از میان موارد خیلی زیادی که ممکن است برای سیستم شخصی شما پیش بیاید ، مثلاً ممکن است برای درایور cpu و یا چیپ ستتان مشکل پیش بیاید و کلاً بازی اجرا نشود .

یکی از مهم ترین ابزار ممکن برای تنظیم گرافیک بازی درایور کارت گرافیک است ، همیشه در مرحله ی اول این درایور را آپدیت نگه دارید و این در صورت انجام این کار بازده بخش گرافیک کامپیوتر شما بالا می رود .

اگر شما توانایی نسبتاً بالا در زمینه ی کامپیوتر دارید می توانید در مرحله ی دوم استفاده از درایور کارت گرافیک ، گرافیک بازی را از این بخش نیز تنظیم کنید .

و اگر شما در این زمینه تجربه ی خیلی بالایی دارید می توانید کارت گرافیکتان را به نحوی تنظیم کنید که بازدهی بالاتر از حد معمولش ارائه دهد ولی باید در نظر داشته باشید در صورتی که در این بخش توانایی و تجربه ی کافی نداشته باشید می توانید کارت گرافیکتان را حداکثر ظرف یک روز بسوزانید .

 

3- سخت افزار :

این بخش تقریباً مهم ترین بخش است ولی چون لگ های مربوط به تنظیمات بیش تر بودند بعد از آن ها به این بخش پرداختم .

اگر دیدید که بازی مورد نظرتان در حالت آفلاین با رعایت شرایط فوق بازده خوبی ندارد یعنی اینکه سخت افزار مناسبی ندارید .

اگر قصد خرید یک کامپیوتر را دارید باید در ابتدا در نظر داشته باشید که از کامپیوتر چه انتظاری دارید ، اگر می  خواهید کامپیوتر مخصوص بازی داشته باشید یا اینکه لپ تاپی با سیستم مخصوص بازی بخرید باید در نظر داشته باشید که چه بازی هایی را می خواهید داشته باشد و یا اینکه تا چند سال دیگر این سیستم باید برای شما کار کند و اینکه دقیقاً توان هریک از سخت افزار های مربوط به کامپیوترتان چقدر است . ( طبیعتاً سخت افزار های دسکتاپ از همتای خود در مدل لپ تاپ بسیار قوی ترند پس این واضح است که دسکتاپ از لپ تاپ برای بازی با کارایی بهتر قیمت مناسب تری دارد . )

ولی از همه چیز مهم تر بودجه ای است که برای این کار دارید و مدیریت این بودجه برای بهترین سیستم و موقعیتیست که دارید .

همیشه به این موارد خیلی دقت کنید تا یک سری سود جو یک سیستم قدیمی و نا مناسب را با قیمت بالا به شما نفروشند و یا برعکس یک سیستم خیلی قوی را به شما نفروشند در صورتی که با یک سیستم با قیمتی خیلی پایین تر نیز نیاز های شما برآورده می شد . ( متاسفانه این مشکل در صورت خرید سیستم به احتمال زیاد برای شما رخ می دهد مخصوصاً در صورتی که اطلاعی از مدل های cpu , gpu نداشته باشید ، مثلاً cpu , gpu های شرکت amd برای گیمر ها پیشنهاد نمی شود ولی خب برای افرادی که با سیستم عامل لینوکس کار میکنند خیلی بهتر است ( اخیراً این نقص gpu های شرکت nvidia نیز برطرف شده )  یا برای افرادی که فارم گرافیک درست می کنند ، این شرکت سخت افزار هایی با قیمت هایی مناسب می سازد ولی در اصل همیشه از همتای خود در شرکت رقیب ضعیف تر است و بهتر است اگر قصد فارم ساختن ندارید و یا اینکه زیاد از سیستم عامل لینوکس استفاده نمی کنید از کارت گرافیک های شرکت nvidia و از cpu های شرکت intel  استفاده کنید چون همیشه بازده خیلی  بهتر و  بالاتری می دهند و قیمتشان هم خیلی تفاوت ندارد . )

2- لگ های مربوط به شبکه و اینترنت :

این نوع لگ در مواردی از بازی رخ می دهد که شما تحت شبکه بازی کنید و طی ایراد شبکه شما لگ پیدا می کنید و این لگ ممکن است یک طرفه باشد و به ضرر شما باشد چرا که شما متوقف شدید و رقیب های شما دارند از فرصت برای شکست شما استفاده می کنند .

1- نوع شبکه بازی :

بازی های تحت شبکه را می توان به انواع زیادی تقسیم کرد ولی در یک نگاه می شود آن ها را به این ترتیب دید :

1- شبکه های داخلی بر پایه اینترانت و یا شبکه های کوچک دیگر  2- شبکه های بزرگ بر پایه ی اینترنت

در مورد یک باید به این مورد دقت داشت که جنس اتصال دیوایس ها به شبکه از چیست و کمی عیب یابی شبکه بلد باشیم . ( اگر شبکه خیلی پیچیده باشد . ) که طبیعتاً این مورد برای افراد معمولی رخ نمی دهد چون نهایت اتصال دیوایس ها حتی در گیم نت ها هم به این پیچیدگی نیست .

خب اگر خوب به جمله ی اول من در توضیح این بخش دقت کنید گفتم نوع اتصال دیوایس ها به شبکه ، دقیقاً این جمله نسبت به جمله ی بعدی یعنی عیب یابی شبکه خیلی ساده به نظر می رسد ولی نکته ی مهم این بخش اینجاست که این مورد خیلی بیشتر در لگ تاثیر دارد چون همان طور که گفتم شبکه های کوچک گیم معمولاً به آن سختی نیست که نیاز به عیب یابی شبکه باشد ولی هر نقص کوچکی مانند ضعیف بودن سیگنال وای فای برای ما خیلی حیاتی است .

حتماً از قدرت سیگنال وای فای و یا سلامت سیم لن اطمینان حاصل کنید و شبکه  و همین طور درایور های مخصوص شبکه کامپیوترتان  و در صورت کرکی بودن بازی ورژن کرک را چک کنید و مطمئن باشید که مشکل دیگری نمی تواند از این نظر رخ دهد .

2- شبکه ی بزرگ بر پایه ی اینترنت : منظورم از این نوع شبکه این است که یک کامپیوتر هاست شود و بقیه به آن جوین شوند و این مورد معمولاً در بازی های کرکی رخ می دهد ، چرا که بازی های با کیفیت بالا معمولاً دارای سرور اختصاصی هستند و از طرفی باید این مورد را در نظر داشت که خیلی از پلیر های کامپیوتر برای بازی هزینه نمی کنند و شاید هم از این مورد خبر ندارند که با اجرای بازی کرکی سیستمشان مجبور است که توانایی بیشتری صرف کند و بازده کمتر بدهد و مجبورند با کلی زحمت به هاست هایی با پینگ خیلی بد و کیفیت نا مناسب و بدون پلیر وصل شوند و حتی به هکر ها امکان دسترسی به کامپیوتر خود را بدهند .

به هر حال این نوع لگ از ممکن است تنها چند دلیل خاص داشته باشد .

با فرض اینکه شما با موفقیت به هاست مربوط وصل شدید باید به نکات زیر توجه کنید :

1- سرعت اینترنت 2- کیفیت اینترنت 3-تنظیمات مودم

که در ادامه این بخش ها را توضیح می دهیم .

 

2- اینترنت :

برای خرید اینترنت نیز شما باید مثل خرید سخت افزار و سیستم جمع کردن عمل کنید .

در ابتدا باید بودجه و نیاز های خود را بدانید و انواع پک های اینترنت و بهترین اوپراتور برای خرید اینترنت با توجه به نیاز شما را پیدا کنید .

بسیاری از اوپراتور های اینترنت کشور ما طرح هایی برای گیمر ها دارند و البته تا جایی که بنده اطلاع دارم این طرح ها صرفاً در قیمت به صرف است و در کیفیت تاثیر زیادی ندارد و شما در اصل دارای دو نوع سرویس از نظر  isp خود هستید . ( معمولی یا گیم )

در صورتی که اکانت شما معمولی باشد اینترنت شما قطعی کمتری دارد و ثابت تر است ولی پینگ شما افزایش پیدا می کند و اکانت گیم دقیقاً برعکس این موارد است یعنی اینترنت شما با پینگی پایین شرایطی ناپایدار دارد .

شما با برخی سرویس های گیم در اوپراتور های مختلف می توانید پینگ خود را کاهش دهید البته همان طور که در قبل گفتم بنده تا به حال فرقی در این موارد مشاهده نکردم ولی در حد خیلی کمی ممکن است موثر باشد .

اگر پینگ شما بیشتر از 100 میلی ثانیه با هاست های مخصوص پینگ 4.2.2.4 و 8.8.8.8 باشد می توانید از سرویس های کاهش پینگ هم استفاده کنید ولی در مورد اینکه چرا بیشتر از صد میلی ثانیه باید بگویم که در صورت استفاده شما از سرویس کاهش پینگ شما در اصل پینگتان با پینگ آن سرویس یکی می شود که معمولاً هیچ وقت از 100 میلی ثانیه بهتر نیستن پس بهتر است اگ پینگ شما کمتر از 100 است پیشنهاد می شود از این سرویس ها استفاده نکنید .

3- مودم :

ممکن است شما با بهترین سرویس اینترنت و با بهترین شبکه بر پایه اینترنت برای بازی باز هم لگ داشته باشید و طبیعتاً اگر این مشکل از دور بودن سرور نباشد از مودم است .

اول از همه باید به این نکته توجه داشت که برای بازی اتصال با سیم از اتصال با وای فای خیلی بهتر است و کیفیت شبکه خیلی بالاتر می رود و حتماً در صورت امکان از سیم لن برای اتصال به مودم استفاده کنید .

یک نکته ی جالب وجود دارد که شخصاً به آن در مورد بازی پی بردم و آن این بود که اگر از حالت bridge  به جای pppoe ( درحالت routing ) در بخش شبکه و اتصال به مودم استفاده کنیم کیفیت اتصال با مودم بالا می رود البته در صورتی که فقط یک مصرف کننده وجود داشته باشد .

در مرحله ی دوم باید سیم کشی خانه و محل مورد نظر را در نظر داشت و با توجه به آن تنظیمات بخش wan مودم را تنظیم کنید .

در مرحله ی سوم باید حتماً دکمه unpn را روشن کنید و بخش گیم مودم را در صورت امکان تنظیم کنید و اگر توانایی بالایی در بخش شبکه دارید حتماً بخش پورت فرواردینگ را تنظیم کنید . ( بخش nat و بخش port forwarding در کیفیت اینترنت برای اکثر بازی ها حتی شبکه بر پایه ی اینترنت بازی های کرکی بسیار مهم اند و حتی در بسیاری از موارد از پینگ هم خیلی مهم تر است . )

 

البته در نظر داشته باشید که این مقاله توضیحی کلی در مورد تمامی موارد لگ و رفع آن است و این مقوله ی بسیار بزرگ که شامل عوامل بسیار زیادی است که توضیح دادم و طبیعتاً برای توضیح رفع لگ باید تمامی موارد بالا را کامل توضیح داد که توضیح کامل تمامی موارد بالا در یک مقاله غیر ممکن است و به این دلیل هر مورد را در حد امکان توضیح دادم ، به همین دلیل اگر در هر بخش سوالی داشتید کافیست با ما در ارتباط باشد تا اطلاعات بیشتری در آن زمینه به شما ارائه دهیم .

امیدوارم این مقاله در مورد رفع لگ برای شما مفید بوده باشد ، با آرزوی موفقیت و بهروزی شما .

شاد و موفق باشید .

متین میرزایی

 

 

 

کیا حامدی بدون دیدگاه

آموزش OpenShot VideoEditor جلسه اول

با سلام خدمت تمامی دوستان عزیز

خب مدت زیادی میشه ویدوکست ندادیم و قراره با یک سری ویدیوکست جدید در خدمت شما باشیم

عنوان ویدیوکست رو که از عنوان پست باید متوجه باشید یک سری ویدیوکست ساده و مقدماتی از ادیت و تدوین فیلم در محیط نرم افزار اوپن سورس OpenShot، دوره خیلی ساده و مقدماتی خواهد بود و هدف دوره برای افرادی هست که بخواهند کارهای معمول و ساده رو خودشون انجام بدند و محتاج بقیه نباشند.
در این سری ویدیوکست مباحثی مانند بریدن قسمتی از فیلم، چسپاندن، جدا کردن تصویر و صدا از فیلم، هماهنگ کردن صدا با تصویر، کار با انیمیشن ها، ساخت آلبوم تصاویر، افکت دادن و کارهای معمول دیگر

امیدوارم از این سری رضایت داشته باشید و منتظر نظرات و پیشنهادات شما هستم.

 

تهیه شده توسط کیا حامدی در قبیله گیک‌ها

Youtube / Telegram / Torrent / Aparat

محمد مهدی خلعت بری بدون دیدگاه

KVM Linux – قسمت اول

معرفی:

KVM یا Kernel-based Virtual Machine از محصولات شرکت Red Hat Enterprise است. یک ابزار کامل برای امور مجازی سازی روی لینوکس با سخت افزار x86 معماری سخت افزار AMD64 و Intel64 می باشد که برای اجرا باید Extension های مجازی سازی AMD-V و Intel VT را دارا باشند و برای کرنل Red Hat Enterprise Linux 6 ساخته شده بود. KVM شامل ماژول کرنل kvm.ko است، که زیرساخت مجازی سازی کرنلی و ماژول پردازنده kvm-intel.ko و kvm-amd.ko را دربر دارد. می تواند چندین سیستم عامل مهمان یا ماشین مجازی ویندوزی و لینوکسی را راه اندازی نماید که هرکدام برای خود کارت شبکه، دیسک، آداپتور گرافیک و .. را می توانند داشته باشند.

kvm به عنوان یک ماژول کرنل قابل بارگذاری است که وقتی اجرا شود کرنل لینوکس را به عنوان یک hypervisor bare metal تبدیل می کند. دو اصل مهم در طراحی kvm اتفاق افتاد تا این hypervisor به سرعت به عنوان پایدار ترین hypervisor متن باز قرار گرفت.اول این که kvm بعد از ظهور hardware assisted به وجود آمد واین امر kvm را مجبور پشتیبانی از ویژگی های hardware assisted کرد تا hypervisor kvm دستور هایی که پردازنده های intel VT-Xi و AMD-V پشتیبانی می کند را پیاده سازی کند.دوم اینکه تیم kvm در ادامه از ضرب مثل “don’t  reinvent the wheel”  استفاده کردند به این معنی که به دنبال اختراع روش جدید نبودند و بهترین روش های موجود برای حل مسئله استفاده کردند. در یک hypervisor اجزای بسیاری وجود دارد که علاوه بر مجازی سازی CPU و Memory اجزای دیگری هم وجود دارد برای مثال: memory manager, process scheduler, I/O stack, device drivers, securit manager ، network stack و غیره. در حقیقت یک hypervisor واقعا یک سیستم عامل خاصی است که هدف آن به جای بالا اوردن یک برنامه بالا آوردن یک ماشین مجازی است.

 

معماری kvm :

در معماری kvm ماشین مجازی به عنوان یک پروسس منظم است که توسط زمانبند استاندارد لینوکس اجرا می شود.در حقیقت هر CPU مجازی به عنوان یک پروسس منظم به نظر می رسد.این کار به kvm اجازه می دهد که از تمام ویژگی های کرنل لینوکس بهره مند شود.

 

مدیریت حافظه :

KVM ویژگی هایی از مدیریت حافظه قدرتمند لینوکس را به ارث برده است.حافظه ای از یک ماشین مجازی به عنوان حافظه ذخیره می شود و این حافظه برای هر فرایند دیگری در لینوکس می تواند جابه جا شود . پشتیبانی از صفحه های بزرگ large pages عملکردی بهتر و امکان پشتبانی یا اشتراک گذاری فایل دیسک‌ها را فراهم می‌کند. NUMA SUPPORT به یک ماشین مجازی اجازه دسترسی موثر به مقدار بزرگی از حافظه را می دهد. صفحات مشترک حافظه از طریق یکی از ویژگی های کرنل به نام Kernel Same-page Merging(KSM) پشتیبانی می شود.ksm حافظه هر ماشین مجازی را اسکن می کند و صفحات حافظه یکسان این ماشین های مجازی را باهم ادغام می کند و این یک صفحه باقیمانده را بین ماشین ها به اشتراک می گذارد.و اگر یک مهمان بخواهد صفحه مشترک بین ماشین های را تغییر بدهد به اویک کپی محافظت شده از صفحه مشترک رامی دهیم.در بسیاری از مواقع امکان یکپارچه سازی بین ماشین های مجازی بروی یک هاست وجود دارد برای مثال در یک ماشین مجازی ویندوز از حافظه در DLL رایج ، کتابخانه ها، کرنل های یا دیگر اجزای مشترک بین ماشین مجازی استفاده نمی شود .با KSM بیشتر ماشین های مجازی می توانند بر روی یک هاست مستقر شوند و این امر باعث کاهش سخت افزار، هزینه هاو بهبود مصرف سرور می شود.

ذخیره سازی :

KVM قادر به استفاده از هر گونه ذخیره سازی پشتیبانی شده توسط لینوکس برای ذخیره Image های ماشین مجازی است، که شامل دیسک های محلی با IDE, SCSI و SATA ،شبکه های متصل ذخیره سازی NAS  که شامل NFS و SAMBA/CIFS یا SAN با پشتیبانی برای iSCSI و Fiber Channel می باشد. ممکن است از چندمسیر I / O به منظور بهبود توان ذخیره سازی و تولید افزونگی مورد استفاده قرار گیرد. KVM، ایمیج ماشین های مجازی مشترک در فایل سیستم ها را پشتیبانی می کند برای مثال (Global File System (GFS2 به ایمیج ماشین مجازی اجازه می دهد بین چندین هاست به طور مشترک یا چندین logical volumes مشترک استفاده شود. فرمت محلی (native) ایمج KVM به نام QCOW2 است که شامل پشتیبانی از snapshots ،اجازه دادن snapshots از سطوح مختلف ، فشرده سازی و رمزنگاری می باشد.

مهاجرت زنده live migration :

KVM از مهاجرت زنده پشتیبانی می کند که امکان انتقال یک ماشین مجازی در حال اجرا را بین میزبانان فیزیکی، بدون هیچ وقفه در خدمات، فراهم می سازد.مهاجرت زنده برای کابر نهایی ناپیدا است ،ماشین مجازی روشن باقی می ماند،‌اتصالات شبکه فعال باقی می ماند و کاربر برنامه در حالیکه ماشین مجازی در حال انتقال به میزبان جدید است در حال اجرا است .

هایپرویژن Hypervisor چیست و چه کاربردی دارد ؟

 

یک هایپرویژن Hypervisor   یکی از دو روش برای مجازی سازی یک محیط محاسباتی است ، منظور ما از virtualize ، تقسیم منابع مانند RAM , CPU از یک محیط محاسبات فیزیکی ( شناخته شده به عنوان سرور اصلی میزبان ) به چند ماشین مجازی کوچکتر ( شناخته شده به عنوان مهمان ) . هر مهمان می تواند سیستم عامل مورد نیاز خود را نصب کند و هر ماشین مجازی منابع خود  RAM  و CPU  خود را دارد ، در واقع سرور مجازی درست مانند یک سرور فیزیکی رفتار می کند ، این امکان نیازمند پشتیبانی قابلیتی به نام VT-x در سی پی یو های اینتل و AMD-V در سی پی یو های AMD است.

یکی از وظایف کلیدی که Hypervisor فراهم می کند جداسازی است ، این به این معنی است یک مهمان امکان دسترسی به سرور میزبان و همچنین دسترسی به سایر مهمان ( ماشین های مجازی ) ایجاد شده در سرور ندارد و رفتار های سرور مهمان روی آنها تاثیری نداشته باشد ، حتی اگر ماشین مهمان با مشکلاتی مانند کرش شدن مواجه شود. بنابراین هایپرویژن باید به دقت مانند یک سخت افزار ماشین فیزیکی تقلید کند و از دسترسی مهمان به سخت افزار واقعی جلوگیری کند ، از آنجایی که این عمل به شدت سرعت را کاهش می دهد از یک روش paravirtualized یا PV drivers استفاده می شود. این امکان تمام سخت افزار ها را به صورت مجازی در اختیار ماشین مجازی قرار می دهد و  درایور های آن توسط Hypervisor دریافت می شود ، با استفاده از این روش سرعت بالا می رود و همچنین امکان دسترسی مستقیم به سخت افزار های اصلی سرور و کنترل آنها توسط مهمان دیگر وجود ندارد.

 

Hypervisors دو نوع است Type 1 و Type 2

Type 1  : در این نوع از Hypervisors که به اصطلاح به آن “برهنه فلزی” گفته می شود ، Hypervisors به طور مستقیم برای کنترل سخت افزار و سیستم عامل های مهمان اجرا می شود. بنابراین مجازی ساز های VMware ESXi و Xen از نوع Type 1 می باشد. تصویر زیر مثالی type 1 است :

 

Type 2  : در این نوع از Hypervisors که به اصطلاح به آن “میزبانی شده” گفته می شود ، Hypervisors در داخل یک سیستم عامل اجرا می شود و پس از آن سیستم عامل عامل های مهمان ایحاد می شود. سیستم های مجازی ساز دسکتاپ اغلب از این روش استفاده می کنند. بنابراین مجازی ساز های  OpenVZ و KVM از نوع Type 2 هستند.تصویر زیر مثالی type 2 است :

با تصاویر بالا نتیجه می گیریم Hypervisors تایپ 1 بهتر از تایپ 2 است زیرا در تایپ 1 Hypervisors هنگام دسترسی به منابع فیزیکی از سیستم عامل میزبان استفاده نمی شود. پیدا کردن نوع Hypervisors کاری بسیار ساده است ، برای مثال مجازی ساز KVM که به عنوان یک پردازش در سیستم عامل میزبان لینوکس نصب می شود از نوع TYPE-2 است. در واقع فرایند راه اندازی صرفا دسترسی به تعداد محدودی منابع از طریق سیستم عامل میزبان و بسیاری از وظایف حساس توسط ماژول کرنل انجام می شود که دسترسی مستقیم به سخت افزار را دارد.

در شماره بعدی به مقایسه انواع مجازی ساز های لینوکسی خواهیم پرداخت.

محمد مهدی خلعتبری

محمد مهدی خلعت بری بدون دیدگاه

اهمیت راه اندازی سرویس در web application

سلام و درود بر همه همراهان همیشگی قبیله گیک ها. در این مطلب قصد دارم یکی از تجارب برنامه نویسی خودم را در اختیار شمار قرار بدم و امیدوارم برای شما مفید واقع بشود.

قبل از اینکه به سراغ مفاهیم اصلی برم، میخوام در مورد برخی از مفاهیم Cloud برای شما توضیحاتی را بدهم. تمامی دنیا یه سمت استفاده از Cloud رفته و این تکنولوژی در سال های اخیر پیشرفت بسیار زیادی داشته است. حال به توضیحات مختصری در مورد این تکنولوژی میپردازیم :

رایانش ابری(Cloud Computing)ﻳﻚ ﻭﺍژﻩ ﭘﺮ ﺯﺭﻕ ﻭ ﺑﺮﻕ ﺑﺎﺯﺍﺭﻳﺎﺑﻲ ﺍﺳﺖ ﻛﻪ این ﺭﻭﺯﻫﺎ ﺑﻪ ﺁﻥ ﺑﺴﻴﺎﺭ ﺑﻬﺎ ﺩﺍﺩﻩ میﺷﻮﺩ. ﻳﻚ ﺗﻌﺮﻳﻒ ﻣﺒﻬﻢ ﺍﻣﺎ ﻣﻔﻴﺪ ﺍﺯ ﻭﺍژﻩ ﻣﺬﻛﻮﺭ ﺍﻳﻦ ﺍﺳﺖ ﻛﻪ ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺕ ﺍﺑﺮﻱ، ﺩﺍﺩﻩﻫﺎ، ﭘـﺮﺩﺍﺯﺵ ﻳﺎ ﺗﺠـﺮﺑﻴﺎﺗﻲ ﺍﺳﺖ ﻛﻪ ﻳﻚ ﺟﺎﻳﻲ ﺩﺭ ﺍﺑﺮ که ﺍﻳﻨﺘﺮﻧﺖ ﻧﺎﻣﻴﺪﻩ میﺷـﻮﺩ، ﻭﺟﻮﺩ ﺩﺍﺭﻧﺪ. ﺍﻛﺜﺮ ﻛﺎﺭﺑﺮﺍﻥ، ﺍﻳﻦ ﺭﻭﺯﻫﺎ ﻛﺎﺭﻫﺎﻱ مانندﻛﻨﺎﺭ ﻫـﻢ ﻗﺮﺍﺭ ﺩﺍﺩﻥ ﻳﺎ میزبانی ﺍﺯ ﺳـﺮﻭﺭﻫﺎﻱ ﻭﺏ ﻳﺎ ﭘﺴﺖ الکترو نیکی ،شبکه‌های اجتماعی ،نرم‌افزارها به عنوان خدمت(SaaS) و تجهیزات به عنوان خدمات ،توسط محاسبات ابری انجام می‌شود. امروزه، به دلیل  مقرون به صرفه بودن محاسبات‌ابری، به شهرت آن افزوده می‌شود. ﺩﻟﻴﻞ ﻣﻘﺮﻭﻥ ﺑﻪ صرفه ﺑﻮﺩﻥ ﻣﺤﺎﺳﺒﺎﺕ ﺍﺑﺮﻱ ﺍﻳﻦ ﺍﺳـﺖ ﻛﻪ ﺧـﺪﻣﺎﺕ ﺁﻥ ﻧﻴﺎﺯﻱ ﺑﻪ سخت افزارها ﻭ نرم‌افزارهای ﮔﺮﺍﻥﻗﻴﻤﺖ ﺧﺎﻧـﮕﻲ ﻧﺪﺍﺭﻧـﺪ. ﻋﻼﻭ ﻩﺑﺮ ﺍﻳـﻦ، ﺭﻭﺵ ﻣـﺬﻛﻮﺭ ﺑﺎ ﭘـﺮﺩﺍﺧﺖ ﻳﻚ ﻣﺒﻠـﻎ ﻣﺎﻫﻴﺎﻧﻪ ﺩﺭ ﺩﺳـﺘﺮﺱ ﺍﺳـﺖ ﻭ ﺩﻳﮕﺮ ﻧﻴﺎﺯﻱ ﺑﻪ ﭘـﺮﺩﺍﺧﺖ هزینه های هنگفت نمی‌باشد ﻛﻪ ﻫﻤﻴﻦ ﻣﺴﺌﻠﻪ ﺍﺯ ﺩﻳﺪﮔﺎﻩ ﻣﺎﺩﻱ، ﺑﺮ ﺟﺬﺍﺑﻴﺖ ﺁﻥ می‌افزاید.

ابر، نصب، راه‌اندازی، نگهداری و عملکرد سامانه‌ای حوزه فناوری اطلاعات را تسهیل می‌نماید و هزینه را با افزایش کارایی و قابلیت اطمینان آن‌ها، کاهش می‌دهد. رایانش ابری می‌تواند منابعی انعظاف پذیر با خدماتی پویا و مقیاس پذیر براساس تقاضای کاربران ارائه دهد. این رویکرد قصد دارد روی منابع، مدیریتی داشته باشد تا منابع به اندازه مورد نیاز به کاربران اختصاص داده‌شود. به صورتی که افزایش یا کاهش منابع به راحتی و بدون هزینه تحمیلی، امکان‌پذیر است.این مدیریت انعطاف پذیر،سبب افزایش کارایی و راندمان سیستم‌های سخت‌افزاری می‌شود.

پردازش ابری چیست؟

در حال حاضر پردازش ابری یکی از پربحث‌ترین موضوعات در دنیای مجازی فناوری اطلاعات می‌باشد.اما پردازش ابری چیست؟

چون پردازش ابری هر روز در حال پیشرفت است،پس تعاریف آن نیز در حال توسعه و تغییر هستند.اما تعریفی که پیش از همه می‌توان از آن استفاده کرد،توسط موسسه ملی استاندارد و تکنولوژی NIST ارائه شده‌است:

((پردازش ابری،یک مدل فعال کردن بهینه بر حسب تقاضا برای دسترسی به منابع مشترکی است که برای پردازش اختصاص یافته‌اند (برای مثال شبکه، سرورها و سرویس های مختلف اینترنتی و … ) که می‌تواند به سرعت و با کمترین تلاش مدیریتی با تعامل یا تامین کننده سرویس، مهیا گردد.))

ساده ترین تعریف از رایانش ابری، به معنای توسعه و به کاربری فناوری کامپیوتر می‌باشد; در واقع قابلیت های کامپیوتری به صورتی که سرویس اینترنتی به کاربر ارائه می‌شود و فضای کاربر روی اطلاعات، از کامپیوترهای شخصی به ابر منتقل می‌شود. در ابر ارائه خدمات از طریق virtual service می‌باشد که امکان مدیریت پویای منابع فیزیکی را خواهیم داشت.

طبقه بندی رایانش ابری :

اولین فناوری ابر ( ابر 1.0) : از تجمیع لایه های Tcp/ip که در آن یک شبکه بوسیله پروتوکل Tcp/ip با شبکه ای دیگر که از جزئیات آن آگاهی ندارد،ارتباط دارد.

ابر 2.0 : داده‌های موجود در شبکه جهانی اینترنت که کاربران از اسناد و اطلاعاتی استفاده می‌کنند که نمی‌دانند از کجا آمده و توسط چه کسی انتشار یافته است.

ابر 3.0 : تجمیع و ترکیبی از زیرساخت های شامل سرورها، نرم‌افزارهای کاربردی،داده‌ها و سکوهای سخت‌افزاری است.

معماری و مدل‌های سرویس :

یک معماری مبتنی بر سرویس Multi-tenate (چند مستاجره) است.در این مدل مصرف‌کنندگان را به عنوان Front-End و تامین‌کننده ابر را به عنوان  Back-End که سرویس را برای چند مصرف کننده محیا می‌کند، مجزا می‌سازند.

3مدل سرویس اصلی در پردازش ابری:

مدل‌های خدمات ابری، به صورت نرم‌افزار به عنوان یک سرویس (Saas)، سکو به عنوان یک سرویس (Paas) و زیرساخت به عنوان یک سرویس (Iaas) طبقه بندی می‌شوند.

SaaS : استفاده از نرم‌افزارهای کاربردی است که به منظور ارائه خدمات به کاربران نهایی در یک زیرساخت ابری ایجاد می‌گردد.Saas می‌تواند نرم‌افزارهایی همچون مدیریت ارتباط بامشتری(CRM) ویا Microsof office365 باشد، برای مثال Microsof office365 یک بسته نرم‌افزاری است که به صورت انلاین در دسترس است و از طریق هر devive چه pc باشد و چه Mac و چه موبایل،می‌توان به راحتی به ابزار office دسترسی داشت.در سرویس SaaS دقدقه فروش نرم‌افزار و ارائه لایسنس را برای ارائه‌دهندگان نرم‌افزار از بین برده است.

Paas : استفاده از ابزارها و منابعی است که به منظور ارائه خدمات به کاربران نهایی در یک زیرساخت ابری اجرا می‌گردد. مشتری امکان دارد که برنامه‌کاربردی ساخته شده توسط خود را  بر روی  زیرساخت ابری قرار دهد. این برنامه  با استفاده از زبان‌های برنامه‌نویسی و ابزارهایی که توسط فراهم‌کننده پشتیبانی می‌شوند (مثل: جاوا، پایتون، دات‌نت) ساخته شده است.

Iaas : استفاده از منابع محاسباتی زیر ساختی از قبیل تجهیزات ذخیره سازی، شبکه‌ها و سرورهاست که به منظور ارائه خدمات به کاربران نهایی استفاده می‌شود.کاربران نهایی می‌توانند نرم افزار های دلخواه از قبیل سیستم عامل و نرم‌افزار های کاربردی را پیاده‌سازی و اجرا کنند.

اما تجارب شخصی من 

طی همکاری که من با سازمان های بزرگ و کوچک در ایران داشتم، با بسیاری از سیستم های برنامه نویسی شده این  سازمان ها همچون اتوماسیون اداری، اتوماسیون مالی و … آشنایی دارم.

در این سازمان ها سعی شده است که بسیاری از این Application های برنامه نویسی شده، کاملا بصورت مجزا از یکدیگر باشند، به اینصورت که هر کدام از Application ها دارای سروری مجزا، دیتا بیس مجزا و قابلیت ها مجزا نسبت به یکدیگر می باشند.

اما آیا این روش ساخت Application ها درست می باشد؟

حتما وقتی با سوال بالا مواجه شدید، این موضوع به ذهن شما رسید که هر کدام از Application ها دارای ساختار و  کاربرد مخصوص خودشان هستند و مجزا بودن این Application ها نسبت به یکدیگر باعث مدیریت راحت تر آن ها می شود.

تا حدی بسیار زیادی جواب شما درست است. اما من قصد دارم با ذکر یک مثال کمی بیشتر به جواب سوال بالا بپردازیم.

اتوماسیون اداری یک سازمان شامل چه اطلاعاتی و قابلیت هایی هستند؟

  • اطلاعات پرسنلی
  • اطلاعات و قوانین اداری
  • اطلاعات مشاغل سازمانی
  • اطلاعات کلیه فعالیت های بخش های مختلف سازمان
  • و …

اتوماسیون مالی یک سازمان شامل چه اطلاعاتی و قابلیت هایی هستند؟

  • اطلاعات پرسنلی
  • اطلاعات مالی (شامل پیش فاکتور ها، فرصت های تجاری، فاکتورهای نهایی و …)
  • اطلاعات کلیه تجهیزات و کالا های ورودی و خروجی به انبار شرکت
  • و …

اتوماسیون انبار یک سازمان شامل چه اطلاعاتی و قابلیت هایی هستند؟

  • اطلاعات مالی (شامل پیش فاکتور ها، فرصت های تجاری، فاکتورهای نهایی و …)
  • اطلاعات کلیه تجهیزات و کالا های ورودی و خروجی به انبار شرکت
  • کالاهای امانی
  • حواله های ورود و خروج کالاها
  • و …

در نهایت تمامی اتوماسیون های بالا قابلیت هایی همچون جستجو، تهیه گزارش و … را در بخش های مختلف را دارند.

همانطور که مشاهده می کنید بسیاری از قابلیت ها و اطلاعات بین سیستم های مختلف یکسان می باشد. بنابراین در هرکدام از این سیستم ها، در صورت مجزا بودن، باید کلیه اطلاعات آن ها در DataBase های هرکدام از این Application ها به صورت جداگانه ثبت گردد و باید تمامی قابلیت های مشترکی که برای هرکدام از قسمت ها میخواهیم، در هر برنامه جداگانه برنامه نویسی شوند.

کلیه اطلاعات پرسنل در اتوماسیون اداری باید وجود داشته باشد و دقیقا همین اطلاعات در اتوماسیون مالی نیز وجود دارد. حال فرض کنید یک کارمند جدید در این سازمان ها استخدام شود. کلیه مشخصات این کارمند باید در سیستم ها اتوماسیون اداری، مالی و … به صورت جداگانه ثبت گردد. بسیاری از قابلیت های برنامه ها نیز همانند گزارش گیری و جستجو در پرسنل و … باید برای تمامی سیستم ها جداگانه برنامه نویسی گردد.

که تمامی موارد بالا دارای هزینه های زمانی و مالی بسیار بالایی می باشند.

حال اینجاست که به اهمیت سرویس SaaS پی میبریم. سرویس نویسی یک از پایه های سیستم های CloudBase می باشد. اما مزیت استفاده از سرویس نویسی در چیست؟

برای مثال همان اطلاعات پرسنلی سازمان را فرض کنید. یک سرویس به عنوان Person Service می سازیم. اما این سرویس چه ویژگی هایی دارد؟

  • تمامی اطلاعات پرسنل یک بار و در DataBase این سرویس قرار می گیرد.
  • تمامی قابلیت های نرم افزاری در مورد که در مورد پرسنل نیاز است، در این Service قرار می گیرد. (همچون قابلیت های جستجو بر اساس فیلد های خاص، گزارش گیری، ثبت، حذف، ویرایش اطلاعات و …)
  • قابلیت انعطاف پذیری برنامه و اطلاعات و قابلیت های مورد نیاز در این حالت بسیار زیاد است و در زمان و هزینه نیز صرفه جویی می گردد.
  • بعد از آماده سازی این سرویس، بقیه سسیستم ها از این سرویس استفاده می نمایند. به این صورت که برای مثال اتوماسیون اداری کلیه درخواست های خود سمت پرسنل را برای Person Service ارسال می نماید و اطلاعات مورد نیاز خود را دریافت میکند.

ادامه مفاهیم برنامه نویسی سرویس مربوط به بخش تخصصی SaaS می باشد که در این مطلب نمی گنجد.

من الله توفیق

محمد مهدی خلعتبری

محمد مهدی خلعت بری بدون دیدگاه

کانفیگ های ضروری Switch

 

VLAN

هر VLAN که بر روی Switch ایجاد می شود ، به منزله یک شبکه جداگانه خواهد بود و این شبکه ها هیچگونه ارتباطی با یکدیگر نخواهند داشت. یکی از مهمترین ویژگی هایی که باعث استفاده از VLAN بندی در شبکه شده است ، Broadcast نشدن پیام ها در سراسر شبکه می باشد. VLAN ها در شبکه و بر روی Switch این اجازه را می دهند که شبکه هایی با آدرس های IP متعدد و زیر شبکه های متعدد وجود داشته ، بدون اینکه با یکدگیر در ارتباط باشند. از مزایای اصلی VLAN بندی در شبکه می توان موارد زیر را ذکر نمود :

  • امنیت
  • کاهش هزینه
  • افزایش بازدهی و کارآیی
  • کاهش و جلوگیری از Broadcast
  • بهبود و بهره وری بیشتر کارکنان از شبکه
  • سادگی اجرا و مدیریت آسان

انواع VLAN:

  • Data VLAN: نوعی از VLAN صرفا برای حمل داده های کاربر.
  • Default VLAN: نوعی از VLAN که تمامی پورت های Switch ها به هنگام راه اندازی و تنظیمات عضوی از این VLAN خواهند بود.
  • Native VLAN: نوعی از VLAN مختص پورت های ترانک رابط برای انتقال داده بین VLAN های مختلف.
  • Management VLAN: به نوعی از VLAN که برای دسترسی مدیریتی به تنظیمات Switch ها طراحی شده باشد.
  • Voice VLANs: نوعی از VLANs همانطور که اسمش پیداست بایستی از voice over ip پشتیبانی داشته باشد.

 

EtherChannel

EtherChannel تواتنمندی میباشد که اجازه میدهد چندین پورت فیزیکی Switch در یک گروه منطقی قرار بگیرد به منظور دسترسی پهنای باند بالاتر و ایجاد تحمل خطا در اتصالات بین Switch ها استفاده می شود که به ما اجازه میدهد از مجموعه پهنای باند اتصالات فیزیکی که در گروه منطقی قرار گرفته اند استفاده کنیم.

انواع مد های EtherChannel :

  • On: این مد باعث فعال شدن EtherChannel بر روی اینترفیس بدون ارسال هیچ پیام LACP و PAgP میشود.
  • Auto: در این مد هیچ پیام PAgP از طرف اینترفیس ارسال نمیشود ولی آماده پاسخگویی به پیام های PAgP از سوی Switch مقابل میباشد و قادر به آغاز PAgP Negotiation نیست.
  • Desirable: در این مد اینترفیس ها پیام های PAgP را ایجاد و به سمت Switch مقابل ارسال میکند و قادر به آغاز PAgP Negotiation می باشد.
  • Passive: در این مد هیچ پیام LACP از طرف اینترفیس ارسال نمیشود ولی آماده پاسخگویی به پیام های PAgP از سوی Switch مقابل میباشد و قادر به آغاز LACP Negotiation نیست.
  • Active: در این مد اینترفیس ها پیام های LACP را ایجاد و به سمت Switch مقابل ارسال میکند و قادر به آغاز LACP Negotiation می باشد.

PortSecurity

در ساده ترین حالت ممکن این قابلیت آدرس سخت افزاری کارت شبکه شما یا همان MAC شما را در حافظه ای مربوط به آن پورت ذخیره میکند و فقط به همین آدرس سخت افزاری اجازه ورود به پورت شبکه را میدهد . اگر آدرس سخت افزاری دیگری بخواهد از طریق همان پورت سویچ به شبکه متصل شود ، سویچ آن را بلوکه کرده و اجازه ورود به سیستم را به آن پورت نخواهد داد ، این میتواند غیرفعال کردن پورت سویچ نیز باشد . در شبکه هایی که سیستم های مانیتورینگ یا پایش شبکه راه اندازی شده اند با استفاده از پروتکل SNMP تنظیماتی انجام شده است که بلافاصله بعد از غیرفعال شدن پورت Switch به سیستم Monitoring اطلاع رسانی می شود و در لاگ این سیستم ثبت می شود.

STP

در طراحی شبکه داشتن لینک جایگزین (Redundant) یک ویزگی محسوب می شود که در صورت از کار افتادن لینک اصلی از لینک جایگزین جهت جلوگیری از وقفه در جریان ترافیک استفاده می شود اما Ethernet قابلیت تشخیص لینک جایگزین و غیر فعال کردن آن تا زمان مورد نیاز را ندارد در نتیجه باعث ایجاد یک چرخه می شود و ترافیک Broadcast دائم در این مسیر در حال چرخش است و به مقدار آن اضافه می شود و به اصطلاح باعث ایجاد Loop در شبکه می شود و در نهایت با پر شدن پهنای باند و درگیر شدن تجهیزات ، شبکه از کار می افتد که به آن Broadcast Storm گفته می شود.

Spanning Tree پروتکلی است که با تشخیص مسیر جایگزین یا مسیر دوم آنرا تا زمانی که مورد نیاز نیست مسدود می کند. بنابراین طراح شبکه می تواند دو یا چند مسیر را بین Switch های خود در نظر بگیرد ، یک مسیر را به عنوان مسیری اصلی و باقی مسیرها به عنوان رزرو در نظر گرفته می شود و در صورت قطع شدن مسیر اصلی مسیر رزور به سرعت جایگزین مسیر اصلی شده و ترافیک را منتقل می کند. و به این شکل یک شبکه با قابلیت اطمینان بیشتر خواهیم داشت.

کیا حامدی بدون دیدگاه

صفر و یک شماره ۲۶

 

01001001 01100110 00100000 01101110 01100101 01110100
00100000 01101110 01100101 01110101 01110100 01110010
01100001 01101100 01101001 01110100 01111001 00100000
01100111 01101111 01100101 01110011 00100000 01100001
01110111 01100001 01111001 00101100 00100000 01101001
01110100 00100000 01110111 01101001 01101100 01101100
00100000 01100110 01110101 01101110 01100100 01100001
01101101 01100101 01101110 01110100 01100001 01101100
01101100 01111001 00100000 01100011 01101000 01100001
01101110 01100111 01100101 00100000 01100101 01110110
01100101 01110010 01111001 01110100 01101000 01101001
01101110 01100111 00100000 01100001 01100010 01101111
01110101 01110100 00100000 01110100 01101000 01100101
00100000 01001001 01101110 01110100 01100101 01110010
01101110 01100101 01110100 00101110

محمد مهدی خلعت بری بدون دیدگاه

سربازی و کلا هیچ!

در حال حاضر که مشغول نوشتن این مطلب هستم، در خدمت (مقدس) سربازی و در دوره آموزشی به سر میبرم. بیشتر مخاطبان این مطلب، پسر های ایرانی هستند که چه بخواهند و چه نخواهند ( همانند آش کشک خاله)، باید این دوران را پشت سر بگذارند.

اما به نظر شما در دوران سربازی و سر کلاس پدافند، هدف من از نوشتن این مقاله چی میتونه باشه؟!

با من همراه باشید…

این مطلب یک انتقاد است، انتقاد به سیستم سربازی و قراره در آخر بررسی کنیم و نتیجه گیری کوچکی داشته باشیم که آیا راه حلی برای بهبود اوضاع هست یا خیر!

خیلی از شما دوستان در حال کار و فعالیت اختصاصی هستید و خیلی های دیگر مشغول درس و دانشگاه و کسب تجربه. همونطور که میدونید بهترین زمان برای یک شروع مناسب برای آینده ای پربار، همین دوران جوانی هست که در حال حاضر در اون قرار دارید.

اما در حالیکه این دوران در اوج خود قرار دارند و درست زمانی که برای هدفمندی قدمی به جلو گذاشته اید، با یک چالش بسیار بزرگ به اسم سربازی مواجه میشوید! حتما خیلی از شماها الان به این فکر میکنید که معافیت میگیرید و شایدم قصد خریدش رو دارید. خب در مورد معافیت بگم که قوانین صد برابر سخت تر شده و به راحتی نمیتونید معافیت بگیرید. در مورد خرید سربازی هم بگم که اگر میتونید 8 سال تحمل کنید و پول هم دارید، حتما بخریدش J چون سربازی وقتتونو تلف میکنه!

در دوران سربازی از ثانیه ای که وارد پادگان میشید، کلیه تخصص های شما کنار گذاشته میشه و همه در کنار هم یکسان خواهید بود و هیچ توجهی به تخصص های شما نمیشه.

آیا بهتر نبود در این دوران باتوجه به نیازهای ارتش و سپاه جمهوری اسلامی ایران از تخصص های جوانان ایرانی بهره گیری میشد و یک نیروی کار بسیار کم هزینه و با انرژیِ زیاد مشغول کار و فعالیت و کسب تجربه شود؟

آیا این یک معامله برد-برد نیست؟

سربازان تمایل دارند از تخصص های خود دور نشوند و بتوانند 2 سال کار کرده و تجربه کسب کنند. از طرفی نیروهای نظامی نیز با توجه به زیرساخت بسیار بزرگ خودشان نیاز به مهندسانی کاربلد دارند. پس آیا واقعا همکاری بین این دو نمیتواند موثر باشد؟

اما شاید این سوال برای شما پیش بیاد که مثلا ارتش و سپاه، به چند عدد سرباز معمار و عمران و کامپیوتر و … نیاز دارند؟

باید بهتون بگم که این ارگان های نظامی بسیار بزرگ هستند و قطعا میتوان از تمامی ظرفیت های جوانان سرباز ایرانی استفاده کرد. اگر یگان های تخصصی مستقلی شکل گیرد که بر اساس معماری ارگان های نظامی، آموزش ها تخصصی را تدوین نمایند و در دوران سربازی این آموزش ها به سربازان عزیز تدریس شده و در ادامه دوران خدمت در این یگان ها به عنوان نیروی کار مشغول خدمت شوند. در این میان هم آموزش های رزمی از بین نمیرود و هم کلاس های آموزشی کاربردی و تخصصی محور میشوند. همانطور که میدانید ارگان های نظامی جهت انجام پروژه های خود، هزینه های بسیار بالایی را در قرارداد با شرکت های خصوصی پرداخت می کنند؛ این پیشنهاد باعث میشود مبلغ بسیار کم تری برای نیروی کار توسط ارگان های نظامی هزینه شود و هم یک تجربه کاری ارزشمند برای هرکدام از سربازان محترم ایران در رزومه آن ها ثبت شود.

خب اجازه بدید بحث رو به سمت مهندسی کامپیوتر در دوران سربازی ببریم. به هر حال خیلی از مخاطبان ما از گیک های کامپیوتری هستن. اونطور که من در این پادگان و چند پادگان دیگه مشاهده کردم، تقریبا هیچ گونه زیر ساخت رایانه ای در پادگان ها وجود نداره ،فقط در دفتر مقامات پادگان احتمالا سیستم هایی وجود داره که بعیده باهم شبکه باشن و همینطور برای کاری غیر از تایپ ازشون استفاده نمیشه. اینجا حتی برای یگان ها نیز سیستم های کامپیوتری وجود نداره و همه چیز به صورت دستی انجام میشه. حالا بنظر شما دلیل این موضوع چیه؟

قاعدتا اولین چیزی که به ذهن ما میرسه امنیت اطلاعات هستش که هیچ زیر ساخت IT استانداردی وجود نداره. ولی واقعا برقراری این امنیت اطلاعات امکان پذیر نیست؟ اصلا مشاوران IT وجود خارجی دارند؟

چیزی که واضحه اینه که هسته مرکزی دارای قدرت IT خیلی بالایی هست. ولی این قدرت چرا به پادگان های دیگه انتقال پیدا نمیکنه؟ چرا شهرستان های ما قدرت IT خیلی ضعیفی دارن؟ بنظر من قطعا یکی از مشکلات اساسی کمبود بودجه مالی و ضعف مشاوران IT هست که وضعیت رو اینگونه نابسامان میکنه.

اما در آخر باید به این نکته توجه کرد که ارتش یک کشور همه قدرت نظامی و دفاعی یک کشور است و قطعا اطلاعات آن از اهمیت بسیار بالایی برخوردار هستند، میدانیم که حفظ این اطلاعات کاری بسیار سخت است و همچنین هزینه بسیار زیادی داره، چرا که درز مقدار کمی از همین اطلاعات ممکنه باعث بروز یک فاجعه بشه. همانطور که در یکی از دولت های گذشته، انتشار ذره بسیار کوچکی از اطلاعات باعث به شهادت رسیدن برخی از نخبگان ما در آن زمان شد.

سوالات زیادی وجود داره که واقعا پاسخی براشون پیدا نمیشه، اما خوش بختانه دیروز متوجه شدم امیر سرلشگر موسوی، فرماندهی محترم کل ارتش جمهوری اسلامی ایران، فرمودند که برنامه هایی برای استفاده از تخصص های سربازان در ارتش جمهوری اسلامی ایران دارند. امید است که این رویکرد جدید در حوزه عملیاتی نیز مشاهده گردد.

و من الله توفیق